Aplicación
de las actividades del software Scratch en estudiantes de educación básica.
Application of Scratch software activities in basic
education students: Systematic review.
Mgtr. Ángeles Rosario Plasencia Mostacero
ORCID: 0000-0001-7653-025X
Resumen
Palabras
clave: actividad, software didáctico, aprendizaje, educación.
Abstract
The growing technological progress has generated the
need to incorporate ICT in teaching and learning processes, which is why those
who are in charge of developing pedagogical processes must know and apply
various teaching strategies that include the application of technology in the
generation of dynamic and meaningful learning. On the other hand, almost all
students master various technological tools and demand the development of
learning that involves new and innovative resources. The objective of this
systematic review article was to analyze the progress of scientific knowledge
in the use of scratch software activities in elementary school students.
Regarding the methodology, a bibliographic review has been carried out on a
sample of 15 scientific articles from 4 databases: Ebsco Host, Eric, Scopus and
ProQuest. For the inclusion of the studies, the following criteria were
considered: title, abstract, methodology, population and sample, year of
publication, type and design of the study. The search for publications has been
limited from 2016 to 2020. The results of this research work give insights into
the application of scratch software activities both in learning and in the
development of creative thinking skills or computational thinking. The
contributions extracted from each of them indicate that the application of
scratch software activities generate a positive impact on the learning of
elementary school students.
Keywords:
activity, didactic software, learning, education.
Introducción
Considero
que la aplicación de actividades del software scratch en estudiantes de
educación básica es un estudio de revisión importante ante la creciente
innovación tecnológica que advierte la necesidad del desarrollo de la
creatividad junto con otras habilidades de orden superior como el pensamiento
creativo y crítico. Habilidades consideradas como una prioridad de los sistemas
educativos de numerosos países (Pastor, 2008). En el Perú la
educación actual exige calidad en los procesos pedagógicos por lo que urge
cambiar el método pedagógico tradicional por otra metodología activa y dinámica
que le permita al estudiante desarrollar su creatividad e inventiva. Frente a
este contexto se propone el uso y aplicación de la tecnología en la dimensión
de lenguaje de programación, específicamente las actividades de Scratch.
Scratch
fue diseñado por Mitchel Resnick citado por Monjelat y San Martín, (2016b), director del grupo
Lifelong Kindergarten del Media Lab, es un evento visual, impulsado por eventos
de lenguaje de programación, existe con el fin de crear animación, actividades
lúdicas, rompecabezas, visualizaciones, presentaciones interactivas y muchos
otros programas multimedia visualmente impulsados. Fue creado para que sirva
como una herramienta de enseñanza (Kte et al., 2020)
Con
relación a los lenguajes de programación, existen entornos de programación que
facilitan su uso. Scratch, por ejemplo, es un entorno de programación gratuito
y accesible a usuarios de un amplio rango de edad, que permite, de una forma
sencilla y divertida, el aprendizaje. Su interfaz visual de programación por
bloques hace que las tareas sean mucho más amigables (Giles et al., 2020).
También
se ha demostrado, por ejemplo, que su uso contribuye en el desarrollo del
pensamiento computacional Capot y Espinoza, (2015) y aumenta la
motivación en el aprendizaje de ciencias de la computación (Ayala, 2018). Asimismo, al ofrecer
la posibilidad de combinar aspectos visuales atractivos con una sintaxis
minimalista, permite poner un mayor énfasis en los aspectos conceptuales y
operativos que en los sintácticos (Fayad, 2014).
La teoría que sustenta a Scratch es el
construccionismo, desarrollada por Papert (1980) citado por (Kretchmar, 2021). En ella se sostiene
que el aprendizaje involucra a los estudiantes ensamblando modelos mentales
como una estrategia para entender el mundo.
Es indispensable también considerar al autor (Giles et al., 2020) quien refiere a Software
como todos aquellos programas que los fabricantes o usuarios pueden instalar en
la computadora para ser utilizados en la organización de archivos u otras
tareas específicas. El mismo autor
menciona que hay dos tipos de software: Software de sistema y software de
aplicación. El estudio de revisión al que hace referencia el presente artículo
es a la segunda clasificación, es decir aquellos programas que se instalan en
la computadora para ser utilizados por los usuarios en tareas ya sea de
productividad o diversión o ambas a la vez (Pegalajar, 2020).
La importancia del presente artículo radica en
hacer conocer los aportes de investigaciones realizadas y referidas en este
caso al uso o aplicación del Sotfware Scratch (Sunkel, 2006). Gracias a los
resultados y conclusiones encontradas en las diferentes fuentes consultadas se
puede formular preguntas de estudios posteriores (García, 2014).
Habiendo entonces realizado las revisiones de 15
artículos abordaré las siguientes preguntas: ¿Cuál es la metodología
desarrollada por los artículos científicos que han investigado sobre el impacto
de la aplicación de las actividades del software scratch en estudiantes de
educación básica entre los años 2016 a 2020? ¿Qué aportes se ha obtenido en
cada uno de los artículos revisados? ¿En qué revistas han sido publicados
dichos artículos y el cuartil en el que se han ubicado?
Y el objetivo es analizar el avance del
conocimiento científico del uso de las actividades del software Scratch en
estudiantes de educación básica durante el periodo 2016 al 2020.
Metodología:
Para la realización del análisis metodológico
lo que se ha hecho es una revisión sistemática de las metodologías empleadas en
artículos científicos sobre la aplicación de las actividades del software
scratch a estudiantes de educación básica. Se encontró 38 artículos de acuerdo
a las bases consultadas, luego de esa búsqueda se ha ido limitando y
seleccionando los que más se relacionen a la variable en estudio, habiéndose
reducido a 15 artículos científicos, en los cuales se observa en general una
metodología de enfoque cuantitativo (Gómez, 2020).
La investigación es de tipo bibliográfico y en
cuanto a los criterios de búsqueda se ha realizado en las bases de datos de EBSCO
Host, Scopus, Eric y Proquest. Primero se ha realizado una búsqueda general
básica y luego la búsqueda de avanzada (Moreno et al., 2018).
Para la búsqueda de artículos más autorizados y
confiables se ha utilizado operadores Booleanos considerados como una
estrategia para localizar documentos de manera más exacta (García, 2019). El operador que más
se ha empleado es el AND o (+) o “&” ya que según García (2019) permite
combinar los términos de búsqueda de manera que coinciden; en este estudio se
combinó software scratch y aprendizaje. También se ha utilizado el operador NOT
o (-) o (¡) que ha servido para considerar el primer término de búsqueda y no
el segundo; es decir actividades scratch en educación básica pero menos
estudios en nivel inicial (Arquitectura, 2019).
La fecha considerada en la búsqueda de avanzada
es desde 2016 a 2020 con el objeto de tener una actualización en los datos que
se requieren.
En cuanto a la técnica prisma la búsqueda en Scopus
en general se encontró 113 artículos, los cuales se ha ido delimitando en la
búsqueda de avanzada quedando con 9 artículos. En EBSCO Host se ha identificado
115 artículos en la primera etapa y con los criterios de texto completo, fecha
de publicación 2016 a 2020, tipo de documento, se ha reducido la búsqueda a 15
artículos. En la base de datos Eric se ha identificado 201 artículos en primera
búsqueda y al realizar la búsqueda con el operador booleano AND aprendizaje
significativo se ha reducido también a 7 artículos a texto completo, en la base
de datos ProQuest en la búsqueda básica se ha identificado 29 artículos
referidos a las actividades Scratch y utilizando el operador booleano AND
aprendizaje significativo se ha obtenido un número de 9 artículos. En total
uniendo los resultados de las 4 bases de datos se ha obtenido 458 artículos en
la búsqueda general básica y en la búsqueda de avanzada se obtiene 38
artículos, de los cuales según las etapas del diagrama prisma se ha ido
eliminando por los criterios de: duplicidad, título, resumen y distinto idioma.
Logrando la selección de 15 artículos para su revisión (Takahashi, 2015).
Resultados
Como resultado de la investigación se ha
elaborado las siguientes tablas.
Tabla
1.
Resultados
de búsqueda en 4 bases de datos
Base
de datos |
General |
Variables
de búsqueda con operadores lógicos |
Avanzado |
% |
EBSCO
Host |
115 |
Software
scratch and aprendizaje |
15 |
13,04 |
Eric |
201 |
“sotfware
scratch” and aprendizaje |
7 |
3,48 |
Scopus |
113 |
Software and scratch and aprendizaje |
7 |
6,20 |
Proquest |
29 |
(sotfware
scratch) and aprendizaje |
9 |
31,03 |
Elaboración propia.
Como se puede observar el porcentaje de búsqueda
más alto se encuentra en la base de datos ProQuest con un 31,03% que representa
a un total de 9 artículos relacionados a la aplicación de las actividades del
software scratch en estudiantes de educación básica, mientras que en las bases
de datos EBSCO, Eric y Scopus los artículos encontrados representan un
porcentaje entre 6,20 al 13,04%. Luego de realizarse en primer lugar la
búsqueda general básica y la búsqueda de avanzada con su fórmula que combina las
palabras claves: actividades scratch, aprendizaje y educación básica, se ha
eliminado los artículos que no presentaban relación significativa con el tema
de revisión.
Figura 1: Diagrama prisma
Este diagrama ha resultado de importancia
porque permitió la depuración de documentos teniendo en cuenta las 4 fases que
considera como son: identificación, elegibilidad, evaluación e inclusión. En la
primera fase se ha considerado 38 artículos referidos a la aplicación de las
actividades del software scratch en estudiantes de educación básica
identificados en las bases de datos de Scopus, Eric, EBSCO Host y Proquest (Araújo et al., 2019). En la fase de
elegibilidad se ha eliminado 5 artículos por duplicidad y 10 artículos por
título y resumen que no corresponde significativamente al tema en estudio,
quedando 23 artículos para la etapa de evaluación, aquí en esta etapa se ha
identificado 2 artículos no corresponde a texto completo y 4 artículos con
idioma distinto, logrando incluir 15 artículos finalmente para la revisión.
Tabla 2.
Metodología de la investigación
N° |
Nombre
del artículo |
Enfoque |
Tipo |
Diseño |
01 |
Beneficios del programa Scratch para
potenciar el aprendizaje significativo de las Matemáticas
en tercero
de primaria. |
Cualitativo |
interpretativo |
Cualitativo-descriptivo. |
02 |
Efecto de Scratch en el aprendizaje de
conceptos geométricos
de futuros docentes de primaria. |
Cuantitativo |
descriptivo |
Cuasi-experimental |
03 |
El ingeniero de inclusión y el lenguaje
Scratch en el aprendizaje
de la matemática. |
Cuantitativo |
Mixta |
Experimental |
04 |
Diseño didáctico para el desarrollo de destrezas básicas de
programación por medio del programa scratch a estudiantes del grado quinto
del colegio seminario diocesano de duitama. |
cualitativo |
Aplicada |
Experimental |
05 |
Sotfware
Scratch para mejorar la motivación y el aprendizaje de alumnos de ingeniería:
experiencia real y propuesta de mejora. |
cualitativo |
Aplicada |
Cuasi-experimental |
06 |
Estudio del impacto educativo de las actividades formativas
basadas en SCRATCH en alumnos de diversificación curricular de 4o
ESO del IES Santo Tomás de Aquino |
Cualitativo |
Aplicada |
Experimental |
07 |
Aprendizaje de las matemáticas a través del lenguaje de
programación R en Educación Secundaria., |
Cualitativo |
Aplicada |
Mixto |
08 |
Scratch como herramienta para el desarrollo
del pensamiento computacional en educación básica |
Cuantitativo |
Aplicada |
Cuasi-experimental |
09 |
Usar Scratch para facilitar el pensamiento
matemático |
cuantitativo |
interpretativa |
Cuasi-experimental |
10 |
Aprendizaje deportivo, inteligencia emocional
y scratch. |
cuantitativo |
aplicada |
Cuasi-experimental |
11 |
Mejora de la enseñanza de Geometría con
Scratch |
|
|
experimental |
12 |
Aprendizaje deportivo, inteligencia emocional
y scratch. Posible transferencia a la Educación Física escolar. |
cuantitativo |
aplicada |
Cuasi-experimental |
13 |
Desarrollo de Aprendizaje Significativo a
través de la Lógica de Programación Scratch de Estudiantes de Secundaria. |
cuantitativo |
aplicada |
Cuasi-experimental |
14 |
Programar con Scratch en contextos
educativos: ¿Asimilar directrices o co-construir Tecnologías para la
Inclusión Social? |
cualitativo |
exploratorio |
Propositivo |
15 |
Autonomía y TIC en el aprendizaje de jóvenes
y adultos. Pedagogía socio-crítica a través de talleres de scratch |
Cuantitativo |
mixto |
Cuasi-experimental |
Tabla 3.
Análisis de la producción científica sobre la aplicación de
las actividades del sotfware Scratch en estudiantes de educación básica,
publicados entre los años 2016 a 2020.
Nombre
de la Revista |
Título
del artículo |
Autor |
Aportes |
Trilogía Ciencia Tecnología Sociedad |
Beneficios del programa Scratch para
potenciar el aprendizaje significativo de las Matemáticas
en tercero
de primaria. |
Durango, C., y Ravelo, R. (2020) |
Considera que se fortaleció el pensamiento
numérico y las habilidades superiores como el pensamiento lógico y creativo,
ya que los estudiantes pudieron interpretar fórmulas y resolver
problemas relacionados con la suma, la resta y la multiplicación de los números
naturales. |
Revista
Latinoamericana de Investigación en Matemática Educativa (RELIME). |
Efecto de scratch en el aprendizaje de
conceptos geométricos
de futuros docentes de primaria. |
(Martinez et al., 2020) |
A nivel global, los resultados de los
análisis descriptivos en la prueba de matemáticas aplicada al conjunto total
de sujetos muestran una media de 6,05 este resultado confirma la existencia
de aportaciones positivas de la metodología con Scratch. |
Revista:
Información Tecnológica |
El ingeniero de inclusión y el lenguaje
Scratch en el aprendizaje
de la matemática |
(Cabrera et al., 2020) |
Se confirmó lo propuesto por Baeza et al.,
(2017), que al involucrar una estrategia didáctica mediada con Scratch se logra un
desarrollo de las matemáticas. |
Revista Colombiana de Tecnologías de Avanzada |
Diseño didáctico para el desarrollo de destrezas básicas de
programación por medio del programa scratch a estudiantes del grado quinto. |
Briceño, L., Duarte, E., & Fernández, F. (2019) |
Considera
que “Los hallazgos indican que Scratch puede servir como herramienta
integradora de diferentes áreas, pues su uso tecnológico aporta
significativamente en el aprendizaje del estudiante”. |
Fundación Dialnet. |
Software SCRATCH para mejorar la motivación y aprendizaje
de alumnos de nivel medio. |
Rodriguez, R., Morell, A., & Martinez, J. (2018). |
Hay
evidencia del gran aporte en el uso de scratch tal cómo la conclusión “Se ha
utilizado el software SCRATCH para que el alumno aprenda de manera lúdica
conceptos de la asignatura difíciles de asimilar como son la convolución de
dos señales y la serie de Fourier. Se han descrito los problemas encontrados,
proponiendo mejoras para solventarlos. |
Fundación Dialnet. |
Estudio del impacto educativo de las actividades formativas
basadas en SCRATCH en alumnos de diversificación curricular de 4o
ESO del IES Santo Tomás de Aquino de Iscar (Valladolid). |
Pajares,R., Valle, L., & Antón, L. (2020). |
En
la investigación realizada se da a conocer que los resultados son relevantes
ya que demuestran un impacto positivo, que las actividades de Scratch han
supuesto sobre el razonamiento lógico-matemático del alumnado participante. |
Educación Matemática |
Aprendizaje de las matemáticas a través del lenguaje de
programación R en Educación Secundaria., |
Briz, A., & Serrano, Á. (2018). |
El
aporte en el presente estudio es dar a conocer que “A pesar que Scratch no
dispone de elementos específicos para el tratamiento de cuestiones
probabilísticas, la puesta en práctica de situaciones experimentales y
simuladas pudo ayudar a mejorar la destreza de los alumnos hacia esta rama de
las matemáticas”. |
Revista
Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información. |
SCRATCH como
herramienta para el desarrollo del pensamiento
computacional en educación básica |
Sandoval, B., Yañez, A., & Suarez, F.
2020). |
Muestra los beneficios del trabajo con Scratch
concluyendo que el estudiante va construyendo su aprendizaje de forma activa
y colaborativa. |
VI REPEM – Memorias. |
Aprender
matemática con scratch: perspectiva de diseño para el uso didáctico de las
tecnologías digitales |
Dipierri, I., & Mina, M. (2017). |
Este
estudio considera que Scratch es un ambiente propicio para el abordaje de
conceptos matemáticos y también para el desarrollo del pensamiento creativo y
recomienda su aplicación. |
Waikato Journal of Education |
Usar
Scratch para facilitar el pensamiento matemático. |
(Hautaka et al., 2018) |
El estudio considera que, si bien scratch no está
diseñado específicamente para facilitar el pensamiento conceptual en un área
matemática particular, había claros indicios de que los niños se
interesaban por las ideas matemáticas. |
Educación
y tecnologías de la información |
Vincular
la programación con scratch |
(Iskrenovic-Momcilovic, 2019). |
Concluye
que el entorno Scratch ha permitido que el aprendizaje sea más atractivo, más
desafiante y creativo. |
International Electronic journal of mathematics education. |
Mejora
de la enseñanza de Geometría con Scratch |
(Iskrenovic-Momcilovic, 2020) |
Un
estudio de las formas geométricas básicas de manera tradicional y usando la
programación scratch. |
Revista de Investigación en Didácticas Específicas |
Aprendizaje
deportivo, inteligencia emocional y scratch. Posible transferencia a la
Educación Física escolar. |
(Arribas-Galarraga et al., 2017) |
Que el uso del Scratch puede marcar una
tendencia a la mejora de las capacidades psicológicas estudiadas y se
presenta como un elemento de mejora aplicable a la educación física escolar. |
Revista Internacional de Tecnologías en el Aprendizaje |
Desarrollo
de Aprendizaje Significativo a través de la Lógica de Programación Scratch de
Estudiantes de Secundaria. |
(Gómez, 2020) |
Reconoce
el potencial del software educativo Scratch .para el aprendizaje
significativo a través del desarrollo de actividades que facilitaron la
apropiación y fortalecimiento de conceptos de programación. |
Revista Praxis Educativa. |
Programar
con Scratch en contextos educativos: |
(Monjelat y San Martín, 2016b) |
Considera
que el software Scratch posibilita la participación colaborativa y la
interactividad ofreciendo un entorno online amigable y robusto para aprender
programación de forma exploratoria y creativa a través de proyectos
colaborativos |
Revista Praxis Educativa |
Autonomía
y TIC en el aprendizaje de jóvenes y adultos. Pedagogía socio-crítica a
través de talleres de scratch |
(Gómez Y Williamson, 2018) |
Se
trabajó con estudiantes en situación de riesgo de exclusión social
potenciando su autonomía. |
Tabla 04
Información sobre las revistas de los artículos revisados
Revista |
Inicio
de publicaciones |
País
|
Indizada |
Base
de análisis |
Cuartil
de ubicación |
Trilogía: Ciencia Tecnología Sociedad |
2009 |
Colombia |
Academic
Search Premier, Fuente Académica Plus, Business Source Premier, Business Source
Elite, DOAJ, DIALNET |
MIAR |
9.7 |
Revista
Latinoamericana de Investigación en Matemática Educativa |
1997 |
México |
Novedades,
Métricas y Redes académicas. |
SJR Scimago |
Q4 |
Información
Tecnológica |
1990 |
Chile |
Engineering Index,
Chemical Abstracts, Metal Abstracts, Eng. Materials Abstracts, Aluminium,
etc. |
SJR Scimago |
Q2 |
Revista Colombiana de Tecnologías de Avanzada |
2008 |
Colombia |
Latindex |
MIAR |
|
Educación Matemática |
1989 |
México |
Scopus
y Dialnet |
Scimago |
Q4 |
Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologías
de Informação |
2008 |
Portugal |
Academic
Journals Database, Cite Factor, Dialnet ,
DOAJ , DOI , EBSCO , GALE , Index Copernicus , Index of Information Systems Journals
, ISI Web of Knowledge , Latindex ,
ProQuest , QUALIS , Scielo ,
Scimago , Scopus , SIS ,
Ulrich's |
Scimago |
Q4 |
Waikato
Journal of Educación |
1995 |
Nueva
Zelanda |
|
Scimago |
Q4 |
Tecnologías
de la información y educación. |
1996 |
Estados
Unidos |
|
Scimago |
Q1 |
Revista
Electrónica Internacional de Educación Matemática |
2009 |
Turquía |
Redalyc, Scielo y Scopus. |
Scimago |
Q3 |
Revista
de Investigación en Didácticas Específicas |
2016 |
España |
Latindex, MIAR, DIALNET Plus, DOAJ, ERIH Plus, OpenAire, RACO, REBIUN. |
No encontrado |
--- |
Praxis Educativa |
------- |
Brasil |
Latindex, MIAR, DIALNET Plus, DOAJ, ERIH Plus |
Scimago |
Q3 |
Fuente: Elaboración propia
Discusión.
Los
resultados obtenidos en el presente estudio nos permiten afirmar que, en
general, la metodología desarrollada con Scratch ha resultado positiva para el
alumnado participante en cada estudio. Concretamente, los resultados de los
análisis realizados muestran que los participantes en las metodologías
aplicadas presentan niveles más altos en el aprendizaje desarrollado.
Si
analizamos la tabla 1 observamos la búsqueda que se ha realizado en 4 bases de
datos de alto impacto, lo que garantiza la información revisada. En cuanto a la
tabla 2 se ha tenido en cuenta una revisión de la metodología utilizada en cada
uno de los artículos consultados, de ello se concluye que todos son de enfoque
cuantitativo y sus diseños en su mayoría experimentales. En la tabla número 3
se ha considerado un análisis de la producción científica de cada artículo
seleccionado, valorando sobre todo el impacto de las actividades del sotfware
scratch en el aprendizaje de estudiantes de educación básica, desarrollados
indistintamente desde el diseño de estrategias didácticas hasta la elaboración
de juegos digitales. Todo esto nos hace llegar a entender las actitudes de los
estudiantes hacia un mejor manejo y comprensión del programa. El mismo que es
valorado por los alumnos como una tarea sencilla, además que lo consideran, más
motivador e interesante que otras formas tradicionales de enseñanza, igualmente,
los estudiantes afirman que la metodología desarrollada con Scratch fomenta la
participación activa y favorece el desarrollo del pensamiento creativo.
Finalmente en la tabla 04 se muestra el
analisis de las revistas tanto en Scmago como en MIAR, habiento encontrado que
todas ellas estan indexadas en dos o más bases de datos y a la vez estan
ubicadas en su mayoria en un cuartil determinado
Conclusiones
Los
artículos revisados han sido ubicados en 4 bases de datos importantes y se ha
ido limitando de acuerdo al diagrama prisma teniendo en cuenta las etapas de elaboración.
En
cuanto a la metodología desarrollada en los artículos revisados se observa que
son de enfoque cuantitativo en su mayoría.
Los 15
artículos revisados aportan al uso del software Scratch concluyendo que
permiten una mediación en el proceso de aprendizaje de conceptos matemáticos,
el desarrollo de competencias, como estrategia para incrementar rendimientos
académicos y motivando a cambios de paradigmas para orientar el desarrollo de
las habilidades.
Las
revistas en las que se ha publicado los artículos están ubicadas en cuartiles,
en este caso se observa la mayoría en el cuartil 4.
Por tanto,
la aplicación de las actividades scratch contribuyen en el desarrollo de
aprendizajes significativos.
Referencias
Araújo, E. T. H., Almeida, C. A. P.
L., Vaz, J. R., Magalhães, E. J. L., Alcantara, C. H. L., & Lago, E. C.
(2019). Use of
social networks for data collection in scientific productions in the health
area: Integrative literature review. Aquichan, 19(2), 1–12.
https://doi.org/10.5294/aqui.2019.19.2.4
Arquitectura, F. D. E. I. Y. (2019). Factores que afectan
la productividad del equipo Scrum: Una revisión sistemática de la literatura.
1–27.
Arribas, S., Saies, E., Bustillo, J., & Luis-De-Cos, I.
(2017). Aprendizaje deportivo, inteligencia emocional y scratch. Posible
transferencia a la Educación Física escolar. Didacticae. Revista de
Investigación En Didácticas Específicas, 2, 59–70.
Ayala, J. (2018). Ingeniería en computación lenguaje de
programación estructurada. 2018b.
Cabrera, J., Sanchez, I., & Medina, F. (2020). El
ingeniero de inclusión y el lenguaje Scratch en el aprendizaje de la
matemática. Información Tecnológica, 31, 117–124.
Capot, R. B., & Espinoza, R. M. (2015). Desarrollo del
Pensamiento Computacional con Scratch. Nuevas Ideas En Informatica Educativa,
616–620. http://www.tise.cl/volumen11/TISE2015/616-620.pdf
García, L. (2019). Diversas fuentes de información y su
búsqueda. Revista Latinoamericana de Ensayo.
García, E. (2014). El uso de las redes sociales en salud
mental. 37.
https://ruc.udc.es/dspace/bitstream/handle/2183/14106/GarciaSanchez_Elena_TFG_2014.pdf?sequence=2
Giles, F. J., Rivera García, E., & Trigueros Cervantes,
C. (2020). Gestión de Aula del alumnado universitario en una propuesta de
Aprendizaje Servicio en Educación Física en Comunidades de Aprendizaje
(University Students’ classroom management in a proposal of Service Learning in
Physical Education in Learning Communiti. Retos, 2041(39), 224–230.
https://doi.org/10.47197/retos.v0i39.78547
Gómez, E., & Williamson Castro,
G. (2018). Autonomía y TIC en el aprendizaje de
jóvenes y adultos: Pedagogía socio-crítica a través de talleres de scratch. Praxis Educativa, 22(3), 71–82.
http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0328-97022018000300008&lng=es&nrm=iso&tlng=es%0Ahttp://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S0328-97022018000300008&lng=es&nrm=iso&tlng=es
Gómez, M. M. (2020). Introducción a la metodología de la
investigación científica (1era ed.). Brujas.
Guillermo-Sunkel. (2006). las tecnologías de la
información y la \ncomunicación (tic) en la educación en américa latina. una exploración
de indicadores . http://www.red-ler.org/tic_educacion_america_latina.pdf
Hautaka, T., Atauranga O Waikato, M.
¯, Kura, T., & Tangata, T. (2018). Using Scratch to facilitate
mathematical thinking. Waikato Journal of Education, 23(2),
43–58. https://doi.org/10.15663/wje.v23i2.654
Iskrenovic-Momcilovic, O. (2019).
Pair programming with scratch. Education and Information Technologies, 24(5),
2943–2952. https://doi.org/10.1007/s10639-019-09905-3
Iskrenovic-Momcilovic, O. (2020).
Improving Geometry Teaching with Scratch. International Electronic Journal
of Mathematics Education, 15(2), 582.
https://doi.org/10.29333/iejme/7807
Kretchmar, J. (2021). Seymour Papert y el construccionismo. In Enciclopedia de Salem Press :
Vol. (p. 6).
Kte,
pi, Bill, & Ma. (2020). Scratch (lenguaje de programación). In Salem
Press Encyclopedia of Science (p. 1).
Martinez, A., Rodriguez, J., Lozano, E., & Fernandez, M.
(2020). Efecto de scratch en el aprendizaje de conceptos geométricos de futuros
docentes de primaria. Revista Latinoamericana de Investigación En Matemática
Educativa, 23, 357–386. https://doi.org/DOI: 10.12802/relime.20.2334
Monjelat, N., & San Martín, S. (2016). Programar con Scratch en contextos
educativos: ¿asimilar directrices o co-construir Tecnologías para la inclusión
social? . Praxis Educativa, 20, 61–71.
Moreno, B., Muñoz, M., Cuellar, J., Domancic, S., &
Villanueva, J. (2018). Revisiones Sistemáticas: definición y nociones básicas. Revista
Clínica de Periodoncia, Implantología y Rehabilitación Oral, 11(3),
184–186. https://doi.org/10.4067/s0719-01072018000300184
Pastor, C. (2008). Las tecnologías de la información y
comunicaciones ( TIC ) y la brecha digital : su impacto en la sociedad del
conocimiento del Perú. Quipukamayoc, 15(29), 65–74.
http://revistasinvestigacion.unmsm.edu.pe/index.php/quipu/article/view/5276/4351
Pegalajar, M. C. (2020). Relación entre la motivación
académico-personal del estudiante novel en educación y las estrategias de
trabajo autónomo. Formación Universitaria, 13(5), 257–268.
https://doi.org/10.4067/s0718-50062020000500257
Takahashi, M. (2015). Importncia de publicar artículos
científicos desde las perspectivas individual, de las organizaciones y la
sociedad. Circulation, 5(6), 1398–1400.
https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5329319.pdf