Aplicación movil de realidad virtual para
el aprendizaje estudiantil
VIRTUAL REALITY MOBILE APP FOR STUDENT LEARNING
Montalvo Linares Carlos Santos.[1]
Novoa Otero Youssef Alberto David.[2]
Nauca Torres Enrique Santos.[3]
Fecha Recepcion: 09 DIC 2020
Fecha Aceptación: 11 DIC2020
Resumen
La investigación realizada tuvo como
finalidad la implementación de una aplicación móvil de realidad virtual y de
esta manera facilitando el proceso de aprendizaje de los estudiantes, como
también ser un soporte a los profesores a la hora de educar y promover el uso
de las nuevas tecnologías en el futuro. Analizando la situación, la falta de
motivación del estudiante de aprender en el aula de clases se está dando a
nivel mundial, Se usará la metodología de Lenguaje de Modelado de Realidad
Virtual (VRML) y la metodología MEDEERV. Es una investigación aplicativa, las
técnicas de recolección de datos fueron observación, encuesta y entrevista. Por
lo tanto, se llegó a la conclusión que este problema debe tratarse lo más
eficientemente posible, pero siempre tomando en cuenta el estado físico y
mental de los estudiantes. Por otro lado los alumnos
después de experimentar el aplicativo de Realidad Virtual, en la misma
evaluación demostraron tener un nivel de conocimientos matemáticos mayor al que
tuvieron en la primera evaluación, siendo de 14.3% más que su anterior
rendimiento; demostrando así que el aplicativo de Realidad Virtual si mejora el
aprendizaje.
Palabras Clave. Realidad
Virtual, Educación, Didáctica, Software, Ciber Enseñanza.
Abstract
The purpose of the research carried out was to
implement a virtual reality mobile application and in this
way facilitating the learning process of students, as well as being a
support to teachers when educating and promoting the use of new technologies in
the future. Analyzing the situation, the lack of motivation of the student to
learn in the classroom is occurring worldwide. The Virtual Reality Modeling
Language (VRML) methodology and the MEDEERV methodology will be used. It is an applicative research, the data collection techniques were
observation, survey and interview. Therefore, it was concluded that this
problem should be treated as efficiently as possible, but always taking into
account the physical and mental state of the students. On the other hand, the
students, after experiencing the Virtual Reality application, in the same
evaluation demonstrated that they had a higher level of mathematical knowledge
than they had in the first evaluation, being 14.3% more than their previous
performance; thus demonstrating that the Virtual
Reality application does improve learning.
Keywords. Virtual
Reality, Education, Didactics, Software, Cyber Teaching.
I.
Introducción
En la actualidad el aprendizaje de los niños de nivel
primaria no es tan efectivo para ellos, por diversos motivos como, por ejemplo:
El desinterés de prestar atención en clases, la enseñanza de nivel bajo, la
dificultad de enseñar algunos temas, el apego a las nuevas tecnologías sin
beneficio alguno, etc. Por lo tanto, el nivel de enseñanza ha ido decayendo a
un estado en el que el futuro de nuestras próximas generaciones podría ser
drástico para con el país. Como describen Otero y Flores (2011) la Realidad
Virtual es un instrumento con mucho valor pedagógico debido, sobre todo, a tres
aspectos: su capacidad para favorecer el aprendizaje constructivista, la
oportunidad de cooperación entre educadores y alumnado dejando a un lado la
necesidad de encontrarse en el mismo lugar de forma física, y la facilidad para
proporcionar modos diferentes de aprendizaje. Según Pizarro (2016) en su tema
de tesis “Análisis de plataformas virtuales de formación gratuita en educación
primaria”: Un Estudio De Caso, dice que en la actualidad es ya una realidad
incuestionable el papel preponderante que ocupan las tecnologías en todos los
aspectos de la vida en general, y en la educación en particular. El
conocimiento y accesibilidad de estos recursos eliminan barreras
espacio-temporales, permitiendo que el e-learning o la tele formación se
conviertan en herramientas de gestión del conocimiento. En el terreno de los
centros educativos de infantil y primaria, el e-learning está emergiendo y se
comienzan a ver cursos virtuales y algunas plataformas on-line aunque no está
desarrollado como en otros niveles de la educación. Esta modalidad educativa
on-line necesita de unos administradores y de un espacio donde desarrollarse y
gestionarse. Son las llamadas plataformas de tele formación gratuitas, que son
de código libre a las que tienen acceso los centros públicos por su filosofía y
coste. Los centros educativos son espacios o entornos cada vez más flexibles y
polivalentes para poder implantar estas plataformas. Este proyecto pretende
como objetivo analizar y comprender la implantación de una plataforma de
formación on-line basada en Moodle en un colegio de infantil y primaria desde
la perspectiva de la comunidad escolar (profesores, alumnos y padres),
determinando ventajas y limitaciones. Llegando a una serie de conclusiones
derivadas de la investigación en este ámbito tan poco estudiado hasta el
momento como es el impacto de las plataformas de formación gratuitas en los
centros educativos de infantil y primaria, escasa potenciación del e-learning
en general y de estas plataformas gratuitas en particular como complemento a la
formación en educación primaria. Las limitaciones principales son de formación
del profesorado en estas plataformas y de infraestructura del centro y la
recomendación futura más importante es implantar en los centros este tipo de
plataformas que son el futuro de la educación en nuestro país. Maldonado y
Zamora (2017) indican en su articulo “Realidad virtual en la educación:
matemáticas en tercer grado de primaria” menciona que en la actualidad la
tecnología se ha convertido en una herramienta de gran importancia para el ser
humano, siendo útil para muchas actividades cotidianas, desde el
entretenimiento hasta las actividades laborales. Por ejemplo, en el área
educativa a pesar de que los libros y apuntes constituyen el soporte de la
enseñanza; las computadoras personales, los Smartphone, las tabletas
electrónicas y el internet se están empleando para facilitar la docencia de los
profesores y el aprendizaje de los estudiantes, incluyéndose de esta manera en
el entorno educativo. Otra de las herramientas que se está utilizando en el
ámbito educativo en distintas áreas curriculares es la Realidad Virtual (RV).
Definida como una tecnología que permite crear ambientes tridimensionales en
los que es posible interactuar con cualquier objeto a través de múltiples
canales sensoriales (por ejemplo: vista, oído y tacto).
Georgina Contreras Santos (2015) señalan en su artículo
“Ciberespacio y Educación, definen el Ciberespacio” como un espacio virtual de
interacción supone, reconocer que se ha creado un ámbito en el que no vivimos
alucinados, sino plenamente humanos, desarrollando partes de nuestras
potencialidades. Reconocer que la calidad de la tarea docente ya sea con apoyo
en recursos digitales y/o en los nuevos entornos virtuales, depende de la
capacidad y de las virtudes humanas alrededor de estos nuevos recursos, la
docencia en el ciberespacio impone cambios de paradigma. Es necesario cambiar
la actitud de docentes expertos por la de facilitadores, asesores y
orientadores. Hoy la docencia requiere más de guías y asesores, que de
catedráticos. El estudio realizado en un instituto educativo privado de nivel
primario, se encontro que no cuenta con métodos de enseñanza tecnológicas en
estos tiempos modernos, por el hecho la falta de un medio tecnologico que puedan enseñarles de una manera más
entretenida e interesante para que sus alumnos puedan aprender. Por consiguiente,
algunos alumnos tienden a perder el interés por aprender, y eso conllevaría a
repercutir en su vida estudiantil. Tomando en cuenta lo antes mencionado, se
formulo como problema: ¿De qué manera la tecnología de realidad virtual permite
resolver el problema de aprendizaje de los alumnos de nivel primario?. Se tiene el propósito de crear
situaciones de realidad virtual para mejorar el aprendizaje, donde el alumno
podrá no solo aprender si no interactuar con él sistema de una manera segura y
estable. De esta manera se intenta conseguir un mejor estimulo en los
estudiantes para mejorar su capacidad intelectual. Por este motivo, es necesario
que el profesor conozca las distintas tecnologías, sus potencialidades, sus
carencias etc. para guiar al alumno hacia el buen uso de ellas. También por las
posibilidades que nos pueden brindan como recursos educativos en el aula. Pensamos
que la Realidad Virtual, como parte de estas TIC, debe ser reconocible para los
docentes. Aunque aún es una tecnología primitiva y poco investigada en el
terreno educativo con respecto a otras, considero necesario comenzar a darla a conocer.
Se planteó como Hipotesis: La implementación de una aplicación móvil de realidad
virtual mejora el aprendizaje en alumnos de nivel primeria.
II.
Materiales
y metodos
La investigación
es aplicada, ya que se busca analizar el problema existente, plantear una
hipótesis, recolectar datos para solucionar el problema y aplicar la solución
propuesta. El único valor de esta investigación es probar que nuestra
aplicación de realidad virtual mejora el aprendizaje en alumnos de tercer grado
de primaria. La forma de probar este tipo de hipótesis es muy simple. Bastara
saber si la variable estudiada, a través de sus indicadores, mejora el
aprendizaje en los alumnos. El diseño de investigación
experimental, ya que vamos a intervenir con las variables para probar una
teoría o hipótesis planteada, con la finalidad de demostrar esta y aportar al
beneficio de la sociedad. La población
estuvo conformado por los estudiantes de una institución educativa privada de
nivel primaria y como muestra 14 alumnos de tercer grado de nivel
primario. Se realizó una entrevista
direccionada a la directora, una encuesta a los alumnos y observación. Para el procesamiento
de datos y análisis estadístico se realizo de la siguiente manera:
Primero. - Se
obtendrá información realizando una entrevista a la directora sobre el nivel de
aprendizaje de los alumnos de tercer grado de primaria y los alumnos, estas
serán analizadas para la extracción de requerimientos de nuestro software.
Pasos para la recolección de información:
1)
Diseñar la entrevista y
encuestas que se tomaran en cuenta para la recolección de información.
2)
Una vez culminado nos
dirigiremos al centro educativo para aplicar las herramientas de recolección de
datos.
3)
A los alumnos le daremos una
breve explicación de la realidad virtual y les entregaremos las encuestas.
4)
A terminar la evaluación
procederemos a recoger todas las encuestas para su evaluación.
5)
La evaluación se llevará acabo
con la herramienta Excel para sacar un nivel de aceptación del aplicativo.
Segundo. – Una
vez que tengamos los requerimientos para el desarrollo del software, se
procederá con la elaboración de tal, siguiendo la metodología planteada.
Tercero. – Se
probará el software en los alumnos de tercer grado de primaria y se comparará
resultados de rendimiento anteriormente evaluados; una vez tengamos tanto el
hardware como el software listo, se procede a la prueba con los alumnos, para
obtener los datos resultantes.
Cuarto. - Al
culminar el procedimiento de aprendizaje con el software móvil de realidad
virtual, se demostrará si mejora o no el aprendizaje de los alumnos de tercer
grado de primaria de la institucion educativa.
III.
Resultados
Diagnosticar el nivel de aceptcion y conocimiento actual de
los alumnos de la institucion educativa
Tabla Nº 01:
Realidad Virtual mejora el aprendizaje.
Categoría |
Frecuencia |
Porcentual |
Muy de acuerdo |
11 |
79% |
Algo de acuerdo |
3 |
21% |
Desacuerdo |
0 |
0% |
Ninguna de las anteriores |
0 |
0% |
Total |
14 |
100% |
Fuente: Propia.
Figura Nº 1: Realidad
Virtual mejora el aprendizaje.
Fuente: Propia.
En la tabla 01 y
la figura 01, permite evidenciar que los 14 encuestados, indican que el 79 %
están muy de acuerdo que la Realidad Virtual mejora el aprendizaje, el 21% algo
de acuerdo, 0% desacuerdo y 0% ninguna de las anteriores, así dando a entender
que la mayoría de alumnos piensan que si mejora su aprendizaje. Analizando
los resultados del cuestionario se confirmó que los alumnos de tercer grado de
primaria, ya contaban con experiencia en el manejo de esta tecnología, y si les
gustaría aprender con Realidad Virtual.
Se aplicó una
pequeña prueba para evaluar a los estudiantes de tercer grado de primaria en el
área de matemáticas, y de acuerdo al nivel de conocimientos que mostraron en la
evaluación que se planteó se tomó en cuenta que temas abarcara nuestro
aplicativo de realidad virtual.
Tabla Nº 02:
Resultado de conocimiento actual de la prueba de matemática.
|
PROBLEMAS |
|
||||||||
ALUMNOS |
P1 |
P2 |
P3 |
P4 |
P5 |
P6 |
P7 |
P8 |
P9 |
TOTAL |
A1 |
x |
x |
x |
|
|
|
|
|
|
3 |
A2 |
x |
x |
x |
x |
|
x |
|
|
|
5 |
A3 |
x |
|
x |
x |
|
x |
|
x |
x |
6 |
A4 |
x |
x |
x |
|
|
x |
|
|
x |
5 |
A5 |
x |
|
|
x |
x |
|
|
|
x |
4 |
A6 |
x |
x |
|
|
|
x |
|
x |
x |
5 |
A7 |
x |
x |
x |
x |
|
x |
x |
x |
x |
8 |
A8 |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
|
x |
x |
8 |
A9 |
x |
x |
x |
x |
|
x |
x |
x |
x |
8 |
A10 |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
|
8 |
A11 |
x |
x |
x |
x |
|
x |
x |
x |
|
7 |
A12 |
x |
|
|
|
|
|
|
x |
x |
3 |
A13 |
|
x |
|
|
x |
|
|
|
x |
3 |
A14 |
x |
|
|
x |
|
|
x |
|
x |
4 |
PROMEDIO |
|
5.5 |
Fuente: Propia.
Nivel de conocimientos
Máximo: 7 a 9 correctas = Aptitud matemática alta.
Medio: 4
a 6 correctas = Aptitud matemática
media.
Mínimo: 0 a 3 correctas = Aptitud matemática baja.
Los alumnos de
la I.E. Brüning College demostraron tener un nivel de conocimientos matemáticos
medio, en términos de porcentaje su promedio fue él 61.1% del total.
Elaborar la aplicación móvil de realidad virtual en la I.E.
Brüning College.
Aplicación
de la metodologia MEDEERV
A continuación se
desarrollara la metodología MEDEERV para
la implementación del software de realidad virtual para la educación de los alumnos de tercer grado de
primaria de la I.E. Brüning College.
a)
Requisitos
del diseño sistemático de la instrucción
Para proceder con la fase de
requerimientos se tomarán en cuenta los requerimientos funcionales, como
también los no funcionales de la aplicación de Realidad Virtual:
Funcionales
- Mantenimiento de desarrollo de
ejercicios.
- Mantenimiento de balotario de preguntas.
- Reporte de resultados.
No
funcionales
-Rápido tiempo de respuesta en las
interacciones del personaje.
-Interfaz fácil de usar.
Con base en los
conocimientos adquiridos en los estudios de ingeniería y a la experiencia
obtenida en cursos especializados se decidió trabajar con Realidad Virtual,
comparando los beneficios que ofrece esta tecnología en comparación con otras
que son utilizadas para desarrollar aplicaciones educativas.
Por lo que, la
propuesta consiste en crear una aplicación de Realidad Virtual
que sirva como una herramienta de apoyo didáctico para la enseñanza, el cual
estará conformado por un escenario llamado “My School” y un personaje principal (usuario), el cual resolverá los problemas planteados en distintas
actividades (misiones) cotidianas,
que involucren la solución de los temas de matemática de tercer año de
primaria.
Después de
realizar el estudio de los requerimientos en la fase de análisis se crean los
bocetos de los componentes tridimensionales que conformaran los escenarios de
la aplicación didáctica.
Figura Nº 02: Dibujo del
escenario.
Fuente: Propia.
En esta actividad se muestra el escenario
propuesto:
Diagrama de ubicación de misiones
En este diagrama
se especifica dónde estarán ubicadas las misiones que el usuario puede
realizar. Por ejemplo, en el laberinto se encuentra una misión especial.
Figura
Nº 03: Ubicación
de misiones. My School Usuario Escuela Salón Examen Puntaje Final
Fuente: Propia.
Dirigirse a la escuela Entrar en el aula Dar respuesta Recibir el ejercicio a resolver Respondió erróneamente Respondió correctamente Salir del aula Salir de” My School” Recibir puntaje No ¿Existe otra
pregunta? Figura
Nº 04: Navegación
de la misión. Si
Fuente: Propia.
Cabe mencionar que, para navegar a través
del escenario, el usuario manejará una vista en primera persona en la cual se
ve el mundo desde la perspectiva del protagonista, de este modo se obtiene un
mejor aprendizaje.
Figura Nº 05: Visión en primera persona.
Fuente: Propia.
Modelado de eventos
En esta etapa se
describieron los eventos que serán detectados por la aplicación didáctica a
través de los comportamientos que el usuario o los componentes realicen.
Cabe mencionar
que el modelo de eventos tiene una estrecha relación con el modelo de
navegación, debido a que los eventos generados son derivados del rumbo que el usuario
elija tomar y de los componentes que intervengan en él proceso.
Tabla Nº 03:
Eventos del usuario.
Tipo
de plantilla: |
Descripción
del evento durante la navegación del usuario dentro del entorno. |
|
Eventos |
Acción |
|
Joystick
3rd & 4th Axis |
Girar cámara
del motor de representación sobre el eje de los X y Y. |
|
Joystick
Button 7 |
Seleccionar
componentes. |
|
Joystick
Axis -X |
Desplazamiento
del personaje hacia la izquierda. |
|
Joystick
Axis X |
Desplazamiento
del personaje hacia la derecha. |
|
Joystick
Axis Y |
Desplazamiento
del personaje hacia adelante. |
|
Joystick
Axis -Y |
Desplazamiento
del personaje hacia atrás. |
|
Joystick
Button 0 |
Salto del
personaje. |
|
Joystick
Button 6 |
Correr. |
|
Joystick
Button 3 |
Elegir opción
X |
|
Joystick
Button 4 |
Elegir
opción Y |
|
Joystick
Button 1 |
Elegir opción
B |
|
Fuente:
Propia.
En esta fase se desarrollaron los recursos
artísticos y tecnológicos en el siguiente orden:
o Se
animaron los componentes tridimensionales si lo requerían.
o Se
integraron modelos en Unity conforme se diseñaba.
o Se
programaron los scripts necesarios para cada misión.
Cabe mencionar que, si un recurso
artístico no cumplía con las características establecidas, se regresaba al paso
en el que resulto deficiente para corregirlo y cumplir con lo establecido.
En
la producción de los recursos artísticos se utilizó la herramienta llamada “Unity
Asset Store” que nos permite importar diseños tridimensionales ya realizados
por diseñadores experimentados de Unity.
Al finalizar la
fase de producción de recursos artísticos se procede a animar los objetos
tridimensionales que lo requieren con el tipo de animación “frame by frame”. Para
este proceso se utilizó el programa, Unity 3D.
Las animaciones
realizadas en el motor de representación fueron para los recursos artísticos
que no tuvieran movimientos complejos (por ejemplo, rotaciones, traslaciones,
escalados, cuerpo rígido y cambios de color).
Producción de recursos tecnológicos
En el desarrollo
de esta fase se utilizó el lenguaje C# para generar los códigos (scripts) que
realizan la tarea de interacción de la aplicación con el usuario y proporcionar
la dinámica de algunos componentes 3D. Cabe mencionar que para agilizar el
tiempo de producción se toma en cuenta el modelado de eventos y el modelado de
navegación.
Las pruebas se
realizaron durante (fase de integración y producción de recursos tecnológicos)
y después del desarrollo de la aplicación. Estas pruebas fueron realizadas por
los desarrolladores de la aplicación y por profesores que colaboran en este
proyecto y que son integrantes del Cuerpo Académico de la “Universidad de
Lambayeque”.
Una vez
terminada la versión alfa se hizo un “check list” (Lista de verificación) para verificar
que se cumpliera con los requerimientos funcionales propuestos en la fase de análisis.
Hubo observaciones de redacción, de faltas ortográficas, visuales y de
funcionamiento por parte del equipo de trabajo, las cuales se atendieron de
forma inmediata para que la aplicación en la siguiente fase pudiera ser evaluada
por un grupo de usuarios.
Tabla Nº 04:
Observaciones funcionales y visuales de la aplicación.
OBSERVACIONES |
CORRECCIÓN |
El movimiento de la cámara era muy rápido y
causaba mareo. |
Se accedió a los parámetros de los Scripts
en la cámara y se bajó la sensibilidad. |
Algunos marcadores de puntos eran demasiado
grandes. |
Se escalaron los marcadores a un tamaño más
pequeño. |
La
cámara no se bloqueaba al mostrar información y esto complicaba la lectura. |
Se
agregaron instrucciones en los Scripts para deshabilitar y movimiento de la
cámara al aparecer alguna información en la aplicación. |
Fuente: Propia.
Para solucionar
los problemas de seguridad de la aplicación en Unity, podemos contar con la
misma herramienta de Unity “Mitigation Tool”, que es una solución
temporal para los problemas de seguridad CVE-2017-12939 y CVE-2019-9197 y no
debe considerarse una solución completa o a largo plazo de las vulnerabilidades
identificadas. La herramienta deshabilitará las funciones vulnerables del
Editor de Unity, pero como no podemos controlar si la funcionalidad afectada se
vuelve a habilitar en algún momento después de aplicar la solución
(reinstalaciones, etc.), recomendamos encarecidamente actualizar a una versión
fija del Editor de Unity.
Figura Nº 06:
Icono de Instalador de "UnityEditorMitigationTool".
Fuente: Propia.
Liberación
Tabla Nº 05:
Cronograma de actividades.
Después de
realizar los cambios necesarios para que la aplicación estuviera en una versión
Beta, se entregó a los usuarios para su prueba, aceptación y satisfacción que despierta
esta tecnología en experiencias formativas apoyadas con aplicaciones de Realidad
Virtual tanto para los profesores como para los estudiantes de tercer año de
primaria. Además de que facilitara conocer las dificultades técnicas de uso que
pudiera tener la aplicación didáctica.
Actividades |
Año 2020 |
|||||||||
Mar |
Abr |
May |
Jun |
Jul |
Ago |
Sep |
Oct |
Nov |
Dic |
|
Planeación |
X |
X |
|
|
|
|
|
|
|
|
Recopilación de
información (Antecedentes, RV, Ilustración Técnica) |
|
|
X |
X |
|
|
|
|
|
|
Capacitación en
Unity |
|
|
|
X |
X |
X |
|
|
|
|
Desarrollo de la
Interfaz (Modelado 3D, Texturización y Articulación Dispositivos Virtuales) |
|
|
|
|
|
X |
X |
|
|
|
Armado de
Prototipo Digital (Prueba Alfa) |
|
|
|
|
|
|
X |
|
|
|
Documento Final |
|
|
|
|
|
|
|
X |
X |
|
Prototipo Alfa |
|
|
|
|
|
|
|
|
X |
X |
Fuente: Propia.
Tabla Nº 06:
Descripción de dispositivos.
|
Componente |
Descripción |
Precio |
|
Gafas de Realidad Virtual VR-3D
CoolGlasses |
Las gafas VR CoolBox tienen lentes con diámetro de 42mm y ángulo de
visión FOV de 90°-110° |
S/ 65.00 |
|
Control Joystick Bluetooth |
El control Joystick es adecuado para ser utilizado principalmente en sistemas Android y iOS
con una conexión bluetooth Es compatible con plataforma de aplicaciones de
juegos exclusivos. |
S/ 55.00 |
|
Audífonos Samsung |
Enriquece tus sentidos y aísla
el ruido exterior con su tecnología de alta definición y calidad nítida en sus
llamadas. |
S/ 30.00 |
|
Celular Samsung Galaxy J5
Negro |
Tiene una capacidad de 16GB,
pantalla de 5.0 HD (720x1280) Super AMOLED, cámara de 13 MP autofocus. LED flash, procesador
Quad-Core 1.2 GHz y sistema Android Lollipop. |
S/ 699.00 |
Fuente: Propia.
Analizar los resultados del aprendizaje con el uso de la
aplicación móvil.
Nivel de
aceptación después de la prueba del aplicativo
Después de realizar los cambios necesarios
para que la aplicación estuviera en una versión Beta, se decidió buscar un
instrumento que a futuro permitiera conocer y analizar el nivel de aceptación y
satisfacción que despierta esta tecnología en experiencias formativas apoyadas
con aplicaciones de RV en los estudiantes de tercer año de primaria. El
cuestionario elegido fue una encuesta para discusión de resultados, tomando en
cuenta las dimensiones e indicadores, el cual está compuesto por 4 preguntas
presentadas en escala tipo Likert de 4 opciones de respuesta 1) muy de acuerdo;
2) algo de acuerdo; 3) Desacuerdo y 4) ninguno de los anteriores.
a)
Encuestas:
En este punto se evaluó la opinión de los
alumnos de acuerdo a las dimensiones planteadas en el aplicativo tomando una
pequeña encuesta; a continuación, se mostrará un ejemplo de los resultados de
la encuesta implementada:
Figura Nº 07:
Evaluación
sobre la incrementación del aprendizaje.
Fuente: Propia.
Fuente: Propia.
Tabla de evaluación sobre la incrementación del aprendizaje.
Categoría |
Frecuencia |
Porcentual |
Muy de
acuerdo |
9 |
64% |
Algo de
acuerdo |
5 |
36% |
Desacuerdo |
0 |
0% |
Ninguna de
las anteriores |
0 |
0% |
Total |
14 |
100% |
En la tabla 07 y
la figura 07, permite evidenciar que los 14 encuestados, indican que el 64 %
están muy de acuerdo que la Realidad Virtual incrementa el nivel de
conocimientos, el 36% algo de acuerdo, 0% desacuerdo y 0% ninguna de las
anteriores, cuando el aprendizaje es más entretenido se pone más concentración.
Nivel
de Conocimientos después de la prueba del aplicativo
Una vez evaluados los alumnos procedemos a calificar sus respuestas y así
sacar un resultado, con el cual podremos comparar con el anterior y concluir si
mejoró o no su aprendizaje el uso de esta tecnología.
Tabla Nº 08:
Resultado
de conocimiento después de usar el aplicativo de Realidad Virtual.
Fuente: Propia.
Nivel de conocimientos
Máximo: 7
a 9 correctas
= Aptitud matemática alta.
Medio: 4
a 6 correctas
= Aptitud matemática media.
Mínimo: 0
a 3 correctas
= Aptitud matemática baja.
Los alumnos
después de experimentar el aplicativo de Realidad Virtual demostraron tener un
nivel de conocimientos matemáticos mayor al que tuvieron en su primera
evaluación, siendo de 75.4% de rendimiento; demostrando así que el aplicativo
de Realidad Virtual si mejora la enseñanza.
Tabla Nº 09:
Cuadro comparativo de conocimientos entre el antes y después del uso de
Realidad Virtual.
|
Resultados de
conocimiento |
|
Alumnos |
Respuestas
correctas antes de usar el aplicativo de Realidad Virtual |
Respuestas
correctas después de usar el aplicativo de Realidad Virtual |
A1 |
3 |
6 |
A2 |
5 |
6 |
A3 |
6 |
7 |
A4 |
5 |
7 |
A5 |
4 |
5 |
A6 |
5 |
8 |
A7 |
8 |
8 |
A8 |
8 |
9 |
A9 |
8 |
8 |
A10 |
8 |
8 |
A11 |
7 |
7 |
A12 |
3 |
5 |
A13 |
3 |
5 |
A14 |
4 |
6 |
PROMEDIO |
5.5 |
6.79 |
Fuente: Propia.
IV.
Discusión
V.
Conclusiones
Después de
evaluar con un examen de problemas matemáticos, concluimos que el conocimiento
actual de los alumnos demostraron tener un nivel de conocimientos matemáticos
medio, en términos de porcentaje su promedio fue él 61.1% del total.
Se cumplió con
el objetivo señalado en este trabajo de tesis que fue desarrollar una
aplicación móvil de Realidad Virtual funcional y segura enfocada al tema de
enseñanza – aprendizaje a los alumnos de tercer grado de primaria. La fase de
análisis y diseño son las más importantes en el desarrollo de proyectos, debido
a que en estas se definen las bases necesarias para todo el concepto de la
aplicación. Para el caso del presente trabajo, en estas fases se tuvo que
invertir mucho más tiempo de trabajo de lo previsto, ya que no se tuvo un
cliente que presentara directamente una problemática o un área curricular de
oportunidad.
Los alumnos
después de experimentar el aplicativo de Realidad Virtual, en la misma
evaluación demostraron tener un nivel de conocimientos matemáticos mayor al que
tuvieron en la primera evaluación, siendo de 14.3% más que su anterior
rendimiento; demostrando así que el aplicativo de Realidad Virtual si mejora el
aprendizaje.
VI.
Recomendaciones
Las
características en cuanto al hardware y software de los equipos en los cuales
se aplica este recurso educativo deben ser óptimos o superiores según los
requerimientos técnicos mencionados por el actual proyecto.
Brindar de
capacitaciones para el uso de nuevas tecnologías dirigida a personas de
avanzada edad sin conocimiento alguno para el óptimo uso del aplicativo móvil
de realidad virtual.
Esta
estrategia educativa, puede ser usada en el desarrollo de procesos educativos
con estudiantes de distintas edades, siempre y cuando los objetivos y el
desarrollo de la misma sean las más adecuadas para la edad establecida por lo
tanto les indicamos a nuestro gobernador regional de Lambayeque “Anselmo Lozano
Centurion” que ponga en marcha el proyecto de implementar nuevas tecnologías
para la educación, como también
recomendar que la información brindada mediante este informe de tesis
llegue al máximo ente, MINEDU para la propuesta de implementación de este tipo
de herramientas y puedan formar parte de planes curriculares.
La estrategia
educativa implementada puede ser usada para la enseñanza de distintas
temáticas, así como también en otras asignaturas que conforman el plan de
estudios; tales como ciencias, cultura, comunicación, etc.
VII.
Referencias Bibliográficas
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[1] Ingeniero de Sistemas -
Universidad de Lambayeque - carlos_fenix364@hotmail.com
[2] Ingeniero de Sistemas -
Universidad de Lambayeque - youssef.novoa@gmail.com
[3] Ingeniero de Sistemas y
Computación - Universidad de Lambayeque – snauca@gmail.com -