https://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/issue/feed Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologico 2024-05-20T00:00:00+00:00 PhD. Eng. Luis Santiago Garcia Merino uietcperu@gmail.com Open Journal Systems <p>Periodicidad: Periódica</p> <p>Numero/Volumen 1.- Año 2020 </p> <p>Numero/Volumen 2.- Año 2021 </p> <p>Numero/volumen 3.- Año 2022</p> <p>Numero/volumen 4.-Año 2023</p> <p>Numero/volumen 5.-Año 2023 - Edición especial de libros digitales publicados</p> https://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/74 Una mirada a los algoritmos de IA mas comunes: Una clasificación de algoritmos para potenciar la experiencia de un videojuego 2022-04-27T09:32:16+00:00 Carlos Astengo-Noguez castengo@tec.mx Lorena B. Martinez Elizalde lorenamtze@tec.mx <p>En el estudio que lleva por nombre “Aplicación de herramientas de Lean Manufacturing para incrementar la productividad de la línea de Liofilizado de vegetales de una Empresa Agroindustrial, Arequipa 2022” tiene como objetivo general aplicar las herramientas de Lean Manufacturing como el VSM, SMED y las 5S`s para mejorar el índice de productividad de la planta de producción de vegetales liofilizados.</p> <p>Se realizó el análisis del proceso productivo de la planta de producción para identificar los factores que afectan la productividad e identificar los principales problemas que se presentan, para ello se utiliza las herramientas como el diagrama de Ishikawa y el análisis del proceso productivo, que mediante un trabajo de campo con la técnica de observación y la aplicación de instrumentos como los formatos de producción, se levantó la información necesaria para diseñar el VSM de proceso productivo del producto estrella de la planta que es el orégano.</p> <p>Con los datos obtenidos se calcula la productividad inicial presentando un valor de 0,33 kg/h.h. siendo el factor talento humano el que más impacta en la productividad, posterior a la aplicación de las herramientas como las 5S`s y el SMED se incrementó la productividad a 0,38 kg/h.h. mejorando en un 11,36%.&nbsp;&nbsp;</p> 2017-05-17T00:00:00+00:00 Derechos de autor 2022 Derechos de autor y Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0 https://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/163 Toxic War, Juego de aventura y Exploración para concientizar sobre el cambio climático. 2024-05-17T23:09:01+00:00 Yamil Daffar Daffaryamil@gmail.com <p class="p2">Este estudio se centra en un videojuego de acción, aventura y exploración para abordar los problemas medio ambientales, contaminación, deforestación, sobre explotación. Por medio de un diseño enfocado en una narración enfocada en la parodia con algunos elementos de sátira el juego busca que los más jóvenes concienticen sobre los problemas ambientales de la actualidad.<span class="Apple-converted-space">&nbsp;</span></p> <p class="p2">&nbsp;</p> 2024-05-17T00:00:00+00:00 Derechos de autor 2024 Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologico https://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/159 A Card Game Proposal for Approaching Regular Languages 2024-02-14T02:30:08+00:00 Valentina Narvaez-Teran valentina.narvaez@tec.mx Lorena Martinez Elizalde lorenamtze@tec.mx <p class="p1">Formal languages are a relevant subject in computer science programs, they are a fundamental cornerstone for the</p> <p class="p1">development of programming languages, pattern recognition in texts, and they are deeply related to the theory of computation,</p> <p class="p1">including problems and their complexity. This work proposes a turn-based competitive card game that models the basics of</p> <p class="p1">regular languages, also known as type-3 languages. Through this game’s mechanics, we aim to model relevant formal concepts,</p> <p class="p1">such as languages, symbols, alphabets, words, operators and word matching with regular expressions. We present the rules of the game and the design reasoning behind them, explaining how this rules relate to the abilities students require to work with</p> <p class="p1">regular languages. We report some early feed back received from computer science students.</p> 2024-05-17T00:00:00+00:00 Derechos de autor 2024 Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologico https://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/100 Herramienta de Análisis para Game-Jams: Evaluación y Perspectivas Futuras 2022-12-19T03:29:51+00:00 Carlos Astengo-Noguez castengo@tec.mx Daniel López Salas danielopzs@tec.mx Lorena B. Martinez Elizalde lorenamtze@tec.mx <p><em>Este artículo ofrece un análisis detallado de la herramienta de evaluación desarrollada por 48toplay para Game-Jams, eventos donde diseñadores y programadores de juegos crean prototipos basados en temas propuestos. Durante 10 años, 48toplay ha coordinado Game-Jams en Monterrey, perfeccionando su herramienta de evaluación y compartiendo su metodología en eventos internacionales. Como parte de la IEEE task force "Games Research in Education", han recibido reconocimiento académico y buscan ahora difundir su documento de evaluación a una audiencia más amplia. Este artículo examina cada elemento de la herramienta, brindando una visión detallada de su utilidad y aplicación.</em></p> 2024-05-17T00:00:00+00:00 Derechos de autor 2022 Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologico https://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/64 48 Hours of Augmented Reality: Surviving a Game Jam Without Visual Scripting 2022-03-25T12:53:40+00:00 Jared Abraham Flores Guarneros A01379868@exatec.tec.mx Norman Gael Ávila Martinéz A01379453@exatec.tec.mx Carlos Gabriel Mora Madrigal A01379575@exatec.tec.mx Lorena B. Martinez E. lorenamtze@tec.mx <p>En la presente publicación, exploramos las capacidades de la AR Foundation y su implementación a través de un enfoque codificado para la creación de videojuegos en Realidad Aumentada (RA). La creciente popularidad de las secuencias de comandos visuales en el desarrollo de juegos ofrece una interfaz aparentemente fácil de usar para los creadores; sin embargo, a menudo tiene el coste de producir código redundante o ineficiente, lo que puede ser particularmente perjudicial en el entorno de recursos limitados de los dispositivos móviles. Al renunciar a las secuencias de comandos visuales en favor de la codificación directa, proponemos una vía no sólo para evitar estos escollos, sino también para aprovechar todo el potencial del desarrollo de la RA. Este enfoque pretende agilizar el proceso de desarrollo durante el plazo de una game jam, destacando los retos y triunfos de sobrevivir a 48 horas de desarrollo de juegos de realidad aumentada sin depender de scripts visuales.</p> 2024-05-17T00:00:00+00:00 Derechos de autor 2022 Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologico https://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/162 El desafío de crear un juego de terror 2024-05-17T23:03:33+00:00 Nicolás Eduardo Savoia nicolassavoia1@gmail.com <p class="p2">Este trabajo busca realizar una breve investigación sobre las herramientas, el objetivo y el modo por el cual se crea un video juego de terror.</p> <p class="p3">&nbsp;</p> 2024-05-17T00:00:00+00:00 Derechos de autor 2024 Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologico https://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/158 Negocios digitales en tiempos de pandemia. Caso estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico UTN 2024-02-02T12:36:40+00:00 Ana-Lucía Mediavilla-Sarmiento almediavilla@utn.edu.ec Santiago Loaiza sdloaiza@utn.edu.ec Luis Braganza lebraganza@utn.edu.ec <p>La pandemia del COVID-19 se propagó a nivel mundial causando serios daños sin precedentes que históricamente quedará marcada de forma universal. Sin embargo, en el confinamiento se despertaron necesidades que posiblemente en la cotidianidad pre pandemia no sucedía y es que, este virus permitió la aceleración de la transformación digital y la creación de negocios digitales. Esta investigación fue realizada en una Institución de Educación Superior de la ciudad de Ibarra, Ecuador enfoca en reconocer el comportamiento y cuáles son las motivaciones de los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad Técnica del Norte en el período académico Septiembre 2022 – Febrero 2023 que tuvieron para emprender o no durante la pandemia y demás datos tanto numéricos como características; considerando que se aplicó un enfoque mixto. La muestra fue probabilística, la técnica fue una encuesta con un cuestionario de preguntas cerradas a 213 de 227 estudiantes. Analizando los datos arrojados de los futuros diseñadores se puede destacar que tienen intención de emprender y algunos lo hacen, están conscientes que se requiere mucha inteligencia emocional para mantenerlo y para difundir su quehacer estará apegado a redes sociales a pesar que también confían en medios digitales tradicionales para la promoción.</p> 2024-02-06T00:00:00+00:00 Derechos de autor 2024 Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologico