https://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/issue/feedRevista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologico2024-05-20T00:00:00+00:00PhD. Eng. Luis Santiago Garcia Merinouietcperu@gmail.comOpen Journal Systems<p>Periodicidad: Periódica</p> <p>Numero/Volumen 1.- Año 2020 </p> <p>Numero/Volumen 2.- Año 2021 </p> <p>Numero/volumen 3.- Año 2022</p> <p>Numero/volumen 4.-Año 2023</p> <p>Numero/volumen 5.-Año 2023 - Edición especial de libros digitales publicados</p>https://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/6448 Hours of Augmented Reality: Surviving a Game Jam Without Visual Scripting2022-03-25T12:53:40+00:00Jared Abraham Flores GuarnerosA01379868@exatec.tec.mxNorman Gael Ávila MartinézA01379453@exatec.tec.mxCarlos Gabriel Mora MadrigalA01379575@exatec.tec.mxLorena B. Martinez E.lorenamtze@tec.mx<p>En la presente publicación, exploramos las capacidades de la AR Foundation y su implementación a través de un enfoque codificado para la creación de videojuegos en Realidad Aumentada (RA). La creciente popularidad de las secuencias de comandos visuales en el desarrollo de juegos ofrece una interfaz aparentemente fácil de usar para los creadores; sin embargo, a menudo tiene el coste de producir código redundante o ineficiente, lo que puede ser particularmente perjudicial en el entorno de recursos limitados de los dispositivos móviles. Al renunciar a las secuencias de comandos visuales en favor de la codificación directa, proponemos una vía no sólo para evitar estos escollos, sino también para aprovechar todo el potencial del desarrollo de la RA. Este enfoque pretende agilizar el proceso de desarrollo durante el plazo de una game jam, destacando los retos y triunfos de sobrevivir a 48 horas de desarrollo de juegos de realidad aumentada sin depender de scripts visuales.</p>2024-05-17T00:00:00+00:00Derechos de autor 2022 Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologicohttps://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/162El desafío de crear un juego de terror2024-05-17T23:03:33+00:00Nicolás Eduardo Savoianicolassavoia1@gmail.com <p class="p2">Este trabajo busca realizar una breve investigación sobre las herramientas, el objetivo y el modo por el cual se crea un video juego de terror.</p> <p class="p3"> </p>2024-05-17T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologicohttps://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/158Negocios digitales en tiempos de pandemia. Caso estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico UTN2024-02-02T12:36:40+00:00Ana-Lucía Mediavilla-Sarmientoalmediavilla@utn.edu.ecSantiago Loaizasdloaiza@utn.edu.ecLuis Braganzalebraganza@utn.edu.ec<p>La pandemia del COVID-19 se propagó a nivel mundial causando serios daños sin precedentes que históricamente quedará marcada de forma universal. Sin embargo, en el confinamiento se despertaron necesidades que posiblemente en la cotidianidad pre pandemia no sucedía y es que, este virus permitió la aceleración de la transformación digital y la creación de negocios digitales. Esta investigación fue realizada en una Institución de Educación Superior de la ciudad de Ibarra, Ecuador enfoca en reconocer el comportamiento y cuáles son las motivaciones de los estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad Técnica del Norte en el período académico Septiembre 2022 – Febrero 2023 que tuvieron para emprender o no durante la pandemia y demás datos tanto numéricos como características; considerando que se aplicó un enfoque mixto. La muestra fue probabilística, la técnica fue una encuesta con un cuestionario de preguntas cerradas a 213 de 227 estudiantes. Analizando los datos arrojados de los futuros diseñadores se puede destacar que tienen intención de emprender y algunos lo hacen, están conscientes que se requiere mucha inteligencia emocional para mantenerlo y para difundir su quehacer estará apegado a redes sociales a pesar que también confían en medios digitales tradicionales para la promoción.</p>2024-02-06T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologicohttps://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/74Una mirada a los algoritmos de IA mas comunes: Una clasificación de algoritmos para potenciar la experiencia de un videojuego 2022-04-27T09:32:16+00:00Carlos Astengo-Noguezcastengo@tec.mxLorena B. Martinez Elizaldelorenamtze@tec.mx<p>En el estudio que lleva por nombre “Aplicación de herramientas de Lean Manufacturing para incrementar la productividad de la línea de Liofilizado de vegetales de una Empresa Agroindustrial, Arequipa 2022” tiene como objetivo general aplicar las herramientas de Lean Manufacturing como el VSM, SMED y las 5S`s para mejorar el índice de productividad de la planta de producción de vegetales liofilizados.</p> <p>Se realizó el análisis del proceso productivo de la planta de producción para identificar los factores que afectan la productividad e identificar los principales problemas que se presentan, para ello se utiliza las herramientas como el diagrama de Ishikawa y el análisis del proceso productivo, que mediante un trabajo de campo con la técnica de observación y la aplicación de instrumentos como los formatos de producción, se levantó la información necesaria para diseñar el VSM de proceso productivo del producto estrella de la planta que es el orégano.</p> <p>Con los datos obtenidos se calcula la productividad inicial presentando un valor de 0,33 kg/h.h. siendo el factor talento humano el que más impacta en la productividad, posterior a la aplicación de las herramientas como las 5S`s y el SMED se incrementó la productividad a 0,38 kg/h.h. mejorando en un 11,36%. </p>2017-05-17T00:00:00+00:00Derechos de autor 2022 Derechos de autor y Licencia: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0https://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/163Toxic War, Juego de aventura y Exploración para concientizar sobre el cambio climático.2024-05-17T23:09:01+00:00 Yamil DaffarDaffaryamil@gmail.com <p class="p2">Este estudio se centra en un videojuego de acción, aventura y exploración para abordar los problemas medio ambientales, contaminación, deforestación, sobre explotación. Por medio de un diseño enfocado en una narración enfocada en la parodia con algunos elementos de sátira el juego busca que los más jóvenes concienticen sobre los problemas ambientales de la actualidad.<span class="Apple-converted-space"> </span></p> <p class="p2"> </p>2024-05-17T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologicohttps://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/159A Card Game Proposal for Approaching Regular Languages2024-02-14T02:30:08+00:00Valentina Narvaez-Teranvalentina.narvaez@tec.mxLorena Martinez Elizaldelorenamtze@tec.mx<p class="p1">Formal languages are a relevant subject in computer science programs, they are a fundamental cornerstone for the</p> <p class="p1">development of programming languages, pattern recognition in texts, and they are deeply related to the theory of computation,</p> <p class="p1">including problems and their complexity. This work proposes a turn-based competitive card game that models the basics of</p> <p class="p1">regular languages, also known as type-3 languages. Through this game’s mechanics, we aim to model relevant formal concepts,</p> <p class="p1">such as languages, symbols, alphabets, words, operators and word matching with regular expressions. We present the rules of the game and the design reasoning behind them, explaining how this rules relate to the abilities students require to work with</p> <p class="p1">regular languages. We report some early feed back received from computer science students.</p>2024-05-17T00:00:00+00:00Derechos de autor 2024 Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologicohttps://revista.ectperu.org.pe/index.php/ect/article/view/100Herramienta de Análisis para Game-Jams: Evaluación y Perspectivas Futuras 2022-12-19T03:29:51+00:00Carlos Astengo-Noguezcastengo@tec.mxDaniel López Salasdanielopzs@tec.mxLorena B. Martinez Elizaldelorenamtze@tec.mx<p><em>Este artículo ofrece un análisis detallado de la herramienta de evaluación desarrollada por 48toplay para Game-Jams, eventos donde diseñadores y programadores de juegos crean prototipos basados en temas propuestos. Durante 10 años, 48toplay ha coordinado Game-Jams en Monterrey, perfeccionando su herramienta de evaluación y compartiendo su metodología en eventos internacionales. Como parte de la IEEE task force "Games Research in Education", han recibido reconocimiento académico y buscan ahora difundir su documento de evaluación a una audiencia más amplia. Este artículo examina cada elemento de la herramienta, brindando una visión detallada de su utilidad y aplicación.</em></p>2024-05-17T00:00:00+00:00Derechos de autor 2022 Revista Cientifica Emprendimiento Científico Tecnologico